• 22 €

Pack Logico-Maths été

Contient 7 PDF (visuels en aperçu ci-dessous) : 
1. Classification - Les Glaces
2. Sériation - Les soleils
3. Inclusion - Les Enfants à la Plage
4. Lignes numériques de l'été
5. Compléments de 5 ou de 10 - Les Cactus
6. Numération en base 3 ou 10 - Les Bouées
7. Fractions - La Valise
Vidéos des règles du jeu disponibles gratuitement sur la fiche produit du Pack Logico-Maths d'Halloween ou ci-dessous à l'écrit.

1. Classification : Les Glaces

Ce jeu de cartes est conçu de la manière suivante : 
- 6 formes de glaces
- 2 tailles : grand ou petit
- 2 fonds de cartes : rayés ou avec des petits points

Voici les différentes façon de jouer à ce jeu : 

- en "Uno" : on se défausse de nos cartes, il faut que la carte posée ait au moins 1 critère en commun avec la précédente (soit la forme, soit la taille, soit le fond). On peut définir 1 seul critère ou bien au moins 2 obligatoires.

- en suite logique : la carte posée doit avoir 1 critère en commun avec la précédente. Le 1er à remarquer que la carte posée n'a plus aucun critère en commun avec la 1ère carte dit "Glace!" et remporte les cartes

- avec la fiche des critères : on pose 3 jetons sur 3 critères (1 forme, 1 taille, 1 fond), les cartes sont étalées sur la table, le 1er qui trouve la carte qui regroupe les 3 critères choisis gagne.

2. Sériation : Les Soleils

Les cartes représentent de mignons soleils numérotées de 1 à 100. Possibilité d'utiliser toutes les cartes ou seulement une partie (par exemple de 1 à 50).

3 façons d'y jouer : 

-  "Uno" progressif : Chaque joueur a 10 cartes.  On retourne une carte sur la table. Si la carte est inférieure à 50, alors chacun notre tour on se défausse d'une de nos cartes dans une suite croissante. Le 1er joueur qui est bloqué et n'a pas de carte supérieure récupère toutes les cartes posées (et on recommence en retournant une nouvelle carte de la pioche, jusqu'à ne plus avoir de carte dans son jeu).

-  "Uno" régressif : Chaque joueur a 10 cartes.  On retourne une carte sur la table. Si la carte est supérieure à 50, alors chacun notre tour on se défausse d'une de nos cartes dans une suite décroissante. Le 1er joueur qui est bloqué et n'a pas de carte inférieure récupère toutes les cartes posées (et on recommence en retournant une nouvelle carte de la pioche, jusqu'à ne plus avoir de carte dans son jeu).

- "Uno" d'encadrement : Chaque joueur a 10 cartes. On retourne une carte au milieu de la table. Les joueurs doivent poser en même temps 2 cartes de leur jeu. L'une inférieure et l'autre supérieure à la carte retournée. Celui qui propose l'encadrement le plus proche remporte les cartes posées. 

3. Inclusion : Les enfants à la plage

Ici, il suffit simplement de manipuler les cartes représentant les enfants pour réaliser la configuration de la carte consigne. 

La solution ne doit pas être donnée par l'adulte. Seule la vérification des consignes se fait avec l'adulte. 

Attention, certaines cartes consignes sont des situations impossibles. Variante : l'adulte réalise une configuration et l'enfant doit trouver de quelle carte consigne il s'agit (parmi quelques choix possibles ou parmi toutes les cartes consignes). 

4. Lignes numériques de l'été

3 lignes numériques : 
- de 0 à 10
- de 0 à 50
- de 0 à 100
L'enfant doit réaliser de petits calculs (additions ou soustractions pour se positionner) et avancer sur la ligne numérique. Celui qui arrive le + loin ou bien à la fin de la ligne gagne.
Ce jeu nécessite des pions (et éventuellement des dés)

5. Compléments de 5 ou de 10

Le jeu est à imprimer 3x pour avoir suffisamment de cartes.

Compléments de 5 : prendre uniquement les cartes allant de 1 à 5
Compléments de 10 : prendre toutes les cartes

Règle : les cartes sont distribuées entre les 2 joueurs (plus compliqué si on est plus que 2 joueurs). 
On choisit de faire travailler soit les compléments de 5, soit les compléments de 10 en sélectionnant les cartes. 

Chacun notre tour, on retourne devant nous 1 carte de notre jeu (comme une bataille mais pas en même temps que l'adversaire). On continue ainsi jusqu'à voir apparaître 2 cartes qui se complètent pour faire 5 ou 10 (règle du jeu Halli Galli)
- Exemple pour les compléments de 5 : 3 cactus+2 cactus
- Exemple pour les compléments de 10 : 2 cactus+ 8 cactus

Le 1er joueur qui remarque le complément de 5 ou de 10 (avec les mêmes cactus) doit taper sur la table (ou sur une sonnette, ou prendre un totem). 

Attention : il peut y avoir 5 tout seul ou 10 tout seul sur 1 seule carte. Dans ce cas-là, il faut taper uniquement si l'autre carte ne dévoile pas le même cactus. 

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6. Numération en base 3 ou 10

On choisit si on veut jouer en base 3 ou en base 10.
Base 3 : on prend la règle base 3 et uniquement les cartes images
Base 10 : on prend la règle base 10 + toutes les cartes (images+ nombres)

Différentes façon d'y jouer : 

- en bataille : celui qui retourne la carte de la plus grande valeur gagne 
Pour la base 3, on peut imprimer les cartes images en double si on veut créer des situations d'égalité
Pour la base 10, il y aura des situations d'égalité avec la correspondance images / nombres

- on retourne une carte au milieu de la table (chaque joueur a 7 cartes). Chaque joueur choisit dans son jeu une carte de valeur supérieure à la carte posée sur la table et la dévoile en même temps que l'autre joueur. Celui qui a la plus grande carte valeur gagne les 3 cartes (la cartes retournée + les 2 cartes des joueurs). 
On peut imaginer faire la même chose en demandant de poser une carte inférieure à la carte centrale.

- on lance un dé, on prend autant de cartes chacun qu'indique le dé. On met le nombre de jetons correspondant à la somme des cartes. Celui qui a le plus de jetons gagne les cartes. 

- Pour la base 10 uniquement : on peut faire un mémory puisque les cartes sont appariées (correspondance images / nombres)

7. Fractions : La valise

Il s'agit de remplir la valise en respectant la carte consigne donnée. 

Les cartes sont de difficulté croissante. 

Variantes : 
- l'adulte remplit une valise et l'enfant doit trouver de quelle carte consigne il s'agit.
- l'enfant invente une valise et réalise la carte consigne correspondante. L'enfant fait une photo de sa valise avant de la détruire et l'adulte doit remplir la valise à l'aide de la carte consigne créée. On vérifie ensuite sur la photo si tout est correct.